Certains ici le savent sans doute déjà, le disque volant tourne de plus en plus dans l' hexagone et les bretons sont partie prenante de ce phénomène, histoire d' entrer dans le vif du sujet, place à la retranscription de notre tuto écrit car oui, pour les deux du fond qu' ont pas suivi : Windjammers est un jeu parfaitement compétitif qui ne demande qu' à gagner sa place dans les rangs de l' esport Notes Préliminaires
Pour toute explication ayant trait aux termes techniques, veuillez vous référer au
IMPORTANT : Comme indiqué dans le , il est possible d' utiliser le negative edge dans le jeu, ainsi en maintenant le
avant réception du disque, il sera possible d' effectuer un lancer en relachant simplement ce même bouton une fois le frisbee en main, cela vaut également pour le déclenchement des super__________________________________________________________
Résumé des techniques du jeu

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Légende :

= Bouton A

= Bouton B

= Appuyer sur A

= Appuyer sur B

= Position Neutre

= N' importe quelle direction

= N' importe quelle direction (sauf les directions arrières)

= Quart ou demi cercle (dans n' importe quel sens)
__________________________________________________________I) L' Attaque Cette première partie sera uniquement consacrée aux phases offensives, pour tout ce qui concerne la défense, se référer à la
seconde partie- Les Normaux

Le lancer du disque s' effectue très simplement en appuyant sur le

, la vitesse de lancer différe selon le personnage et il est impossible de garder le disque indéfiniment, le jeu disposant d' un
tir automatique, toutes les directions peuvent être combinées mais l'utilisation des diagonales arrière (

et

) est à déconseiller, celles ci ne permettant pas au disque d' adopter une vitesse et une trajectoire susceptibles de tromper l' adversaire. Les tirs obliques (

ou

+

) sont à privilégier au filet tandis que les trajectoires hautes ou basses (

ou

+

) doivent être utilisées pour chercher le rebond surtout sur terrain large
- Le Tir Rapide (Super Sonic Shoot)

Le tir rapide ou
super sonic shoot est une variante du tir normal qui permet notamment de compenser la lenteur du lancer de certains personnages, le
super shoot se déclenche en appuyant sur

le plus rapidement possible dès la récuperation du disque, le jeu vous octroie également un si vous encaissez beaucoup de points sans en marquer (
00-08 par exemple) lors d' un set en cours, la propension à réaliser des tirs rapides varie énormément d' un perso à l' autre (
moins le lancer standard du personnage est rapide, plus sa propension à effectuer des tirs rapides facilement sera élevée)
- Les Effets (Spins)
Pour une même manip' (
+
), on obtient des effets bien différents selon le personnage





[/spoiler]
Si les tirs normaux décrivent des trajectoires directes, les effets permettent de faire adopter au disque des trajectoires afin de tromper son adversaire, les effets peuvent être réalisés en effectuant un quart ou demi cercle +

en partant de n' importe quelle direction, à noter que les tirs à effets peuvent être envoyés en
- Le Lob

Si les dimensions largeur / longueur sont gérées avec les directions et le

, la gestion de la hauteur revient au

(le
negative edge pouvant également s' appliquer aux actions de ce bouton), le lob permet différentes choses : casser le rythme, repousser un adversaire au filet ou au contraire le faire quitter son fond de court, les 8 directions peuvent être utilisées pour envoyer le disque à l' endroit du terrain que l' on souhaite, plus le tir sera réalisé rapidement , plus il ira au fond du terrain adverse, plus le lob sera réalisé proche du déclenchement du
tir automatique, plus le disque atterrira près du filet
- Les Super
Note : envoyer une super requiert au préalable d' effectuer une charge en envoyant le disque à la verticale (Cf "parer le disque / toss" dans la partie 2
Il existe trois sortes de super différentes détaillées ci dessous, à noter que les super sont les seules techniques offensives permettant de marquer des points tout en poussant l' adversaire dans ses cages
a) La Super Custom

Propre à chaque personnage, elle se déclenche en appuyant sur le

après l' avoir chargé préalablement, la trajectoire peut être modifiée en combinant avec les directions

ou
b) Le Super Spin

Se déclenche de la même manière qu' un spin normal (
quart ou demi cercle + 
) toujours après une charge de super, la direction du disque varie énormément selon la manipulation effectuée
c) Le Super Lob

Aussi appelée
hammer throw, cette super est très utile pour punir un adversaire qui serait trop loin de ses cages, combiner

ou

avec le

permet de choisir le coin ou l' on veut envoyer le disque, à noter que s' il l' on retarde le déclenchement de la technique, le frisbee roulera à terre sur la tranche
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PARTIE 2Notes Préliminaires
IMPORTANT : Le negative edge pourra également être utilisé en défense pour effectuer une glissade par exemple, la défense peut être effectuée jusqu' à une position très reculée dans ses cages tant que l' adversaire vous envoie des normaux / tirs rapides / tirs à effet, pour tout ce qui est super custom / super spin / super lob, se positionner devant sa ligne de buts devient impératif sous peine de se voir son personnage enfoncé dans ses propres buts avec le disque

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II) La DéfenseLa seconde partie du tutorial sera exclusivement consacrée aux phases défensives, soit toutes celles où votre personnage n'a pas le disque en main.
La Glissade

Pour réaliser un
slide (a) avec votre personnage, il suffit de maintenir une direction et d' appuyer sur le

, la glissade est réalisable dans les 8 directions du joystick, il existe une variante de ce mouvement appelé
glissade longue (b) qui consiste à maintenir le

une fois la manipulation effectuée, cette technique est à utiliser avec parcimonie car il est impossible de changer la trajectoire de son personnage une fois enclenchée, enfin la glissade peut être enchainée après un toss sans charge de super pour effectuer un , il convient de dasher dans la direction voulue à la retombée du disque, cette technique permet de palier au fait que les déplacements sont impossibles une fois le disque en mains et d' avancer sur le terrain ou tout simplement de se décaler vers le haut ou vers le bas, le
décalage choppe est d' autant plus efficace que le personnage glisse loin
Parer le disque


Pour envoyer le disque en l' air, il faut appuyer sur le

au moment ou le disque arrive
(a), le personnage va alors parer le disque qui sera projeté à la verticale, les chances de charger sa super directement
(b) dépendent à la fois du personnage et de la proximité du disque avec la hitbox de ce dernier lors du déclenchement de la technique, le toss peut aussi servir à simplement avancer dans le terrain avant réception du disque sans nécessairement rechercher la charge de super
(c)Les Renvois de SuperComme pour les super, il existe trois types de reversals différentsa) Le revers de super custom


Permet de renvoyer la de votre adversaire, appuyer sur

lorsque la super entre en contact avec la hitbox du personnage
b) Le revers en super spin

Le renvoi en super spin s' effectue en combinant des quarts de cercle (deux directions comme

peuvent suffire) avec le

, ce reversal peut contrer indifféremment une super custom, un autre ou un
c) Le revers en super lob

Seul revers à s' effectuer avec

, il requiert un timing parfait pour ne pas voir un lob classique sortir à la place, il peut également être effectué avec le

si l' adversaire envoie un super lob au départ, les directions haut et bas peuvent être utilisées pour orienter le coin ou le disque sera renvoyé. Ce revers contre également tous les types de super, de la a
u super spin en passant par le
hammer throw______________________________________________________________
A VOIR AUSSI :
Le tuto vidéo de Wolmar en complément